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 Lastrimiens

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Titi

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MessageSujet: Lastrimiens   Sam 15 Mar - 0:03

Hop, là voici donc les habitants de Lastrimia :

Physique

Les habitants de l'Empire de Lastrimia sont des humains de type européen. Leur civilisation est
fortement inspirée de l'Europe au Moyen-Âge.

Population

Un peu plus de 800 000 personnes.

Organisation militaire

L'armée est composée de 50 000 soldats réguliers en poste dans les forts le long de la frontière et en manoeuvres dans le pays. 100 000 soldats supplémentaires sont disponibles si un rappel des réservistes est ordonné. De plus chaque Grande Maison dispose d'un millier de gardes pour assurer sa sécurité. Ces hommes forment l'élite de l'armée lastrimienne et leurs capacités au combat sont tout autant redoutées que leurs puissantes armures.

Elle est très bien organisée par rapport aux peuplades voisines. Les frontières sont gardées par un réseau de forts assurant la douane, la surveillance...
Le corps de cavalerie est l'un des atouts de Lastrimia, ces chevaliers pouvant parcourir de longues distances sans fatigue et combattre à pied s'il le faut...

L'équipement d'un soldat reète le statut social de son porteur mais est toujours d'excellente qualité. Les simples soldats portent une armure s'approchant de notre légion romaine, les chevaliers et officiers
issus de la noblesse possèdent une armure rappelant la forme d'un Titan (et qui varie donc avec la Maison d'appartenance). Quant aux chefs de Maison et à leur garde personnelle (ainsi que de rares héros), ils portent une armure taillée dans les ossements ou les écailles des Titans (selon la Maison).

Manoeuvrer en ordre et déplacer rapidement la force adéquate au bon endroit au bon moment étant les clés principales de la stratégie Lastrimienne, les équipements sont standardisés : épées courtes,
lances et grands boucliers pour les fantassins. Les armes de jet sont composées d'arcs courts à double courbure conçus pour être utilisés par des cavaliers ainsi que d'arbalètes se réarmant rapidement grâce
à un ingénieux système. La cavalerie utilise des javelots, épées bâtardes et des boucliers ronds. Les champions peuvent selon leur goût utiliser d'autres armes comme des haches ou des massues.

Tous les hommes doivent faire deux ans dans l'armée d'active une fois leurs 19 ans arrivés. C'est une étape importante dans la vie des jeunes Lastrimiens car, à la n des deux années, ils ont le choix entre rester dans l'armée d'active (et se voir proposer des entraînements spéciques pour ceux ayant des capacités d'ocier) ou retourner à la vie civile. Cependant, ils n'en ont pas ni avec l'armée car jusqu'à 50 ans ils sont toujours mobilisables en cas de crise grave et doivent passer un mois sous les
étendards une fois par an.

Rites & Culture

Les Lastrimiens pratiquent un culte voué aux Sept Derniers Titans qui furent anéantis par les pères fondateurs des Sept Grandes Maisons de la Noblesse et dont le retour a été prophétisé quelques fois comme annonciateur de la Fin Des Temps, mais surtout de la chute de Lastrimia.

Les légendes racontent qu'à l'Aube des Temps, le monde connu était dominé par des géants (surnommés Titans de par leurs pouvoirs) venus dit-on des portes des enfers dont ils avaient abandonné la garde afin
de défier les Dieux. Après des décennies d'une guerre sans merci, les peuples qui plus tard fonderont l'Empire Lastrimien arrivèrent à défaire les sept Titans les plus importants. Et, au soir de la victoire, les devins de ces peuples firent les prophéties établissant les bases du culte des Sept et de la société Lastrimienne.

Les Titans et les Grandes Maisons

Titan | Thèmes associés | Grande Maison
De Feu | Guerre | Egueorn, la Maison de la Colère
De la Nuit | Mystère/ machinations... | Beresten, la Maison de la Tromperie
D'Argent | Honneur, pureté, justice | Ilmireth, la Maison de la Justice
De Jade | Le peuple en général et les commerçants | Lonai, la Maison du Commerce en particulier
De Corail | La mer et ce qui s'y rapporte | Proudwind, la Maison des Marins
D'Obsidienne | Protection des exclus divers (fous...) | Alshitova, la Maison de la Folie et des Oubliés
Des Miroirs | Science et philosophie | Venatosh, la Maison du Savoir

Organisation Politique

Chaque Maison possède un émissaire au Conseil des Grandes Maisons. Le conseil élit tous les sept ans un jeune roturier parmi les champions des Jeux des grandes villes de l'Empire (épreuves sportives et intellectuelles).
Ce roturier préside le conseil, représente l'Empire à l'étranger et possède un pouvoir décisionnel limité car ses décisions doivent emporter l'accord d'au moins quatre Maisons et l'approbation du Conseil des Anciens (composé de non nobles), même si ce dernier élément est souvent une formalité.

Comment les peuples voisins les voient

Le système politique particulier est souvent vu comme un signe de faiblesse et a entraîné de nombreuses invasions. En fait des tentatives car, toujours, Lastrimia s’est relevée plus grande de ces conflits.
Malgré leurs rivalités, les Grandes Maisons se protègent car parmi les prophéties du Culte des Titans, on trouve un texte qui prédit que « le Jour où une Maison sera abandonnée par ses Sœurs, victime de trahison, attaquée par un ennemi extérieur, alors la Fin des autres Maisons sera plus proche que jamais car ce qui perdit les Sept Titans fut leur individualité. Ce qui sauvera les Maisons de Lastrimia sera leur Union face aux Menaces du Monde Extérieur. »
Quant aux roturiers, ils déclarent défendre leur pays par patriotisme et conviction du fait que Lastrimia constitue un havre de civilisation sur cette partie du continent.

Description d'ordre plus générale

Ce peuple est avant tout terrestre, les marins ne s'aventurant jamais loin des côtes et la flotte de combat étant destinée à protéger le littoral. Principalement constituée de galères, elle reste symbolique
car la stratégie Lastrimienne consiste surtout à rejeter l'ennemi à la mer une fois son débarquement commencé. Il faut dire aussi que les plus redoutables ennemis de l'Empire sont eux aussi des peuples terriens.

Géographie

Lastrimia est une vaste région réputée pour son climat tempéré en dépit de sa localisation nordique.
Les hivers peuvent cependant être rigoureux selon les années. Près des côtes, les pluies sont nombreuses tandis que certaines villes du Sud Est connaissent régulièrement des rafales de vent violentes.

Économie

Agriculture : les Lastrimiens produisent des céréales, des fruits, du bois (pour la construction et feu - on note d'ailleurs en ce moment un début de pénurie du bois de chêne pour la construction des vaisseaux de la flotte de protection). On rencontre aussi des élevages de bovins et d'ovins. Les vins blancs et bières sont réputés. Culture du lin pour les vêtements de base. Les habitants extraient aussi l'or, l'argent, le cuivre et le fer.
Les routes commerciales sont principalement terrestres mais les ports ne sont pas en reste.

Importations : soie et coton pour les vêtements de qualité (voire les étoes elles-mêmes), vins rouges du sud, certaines essences de bois qu'on ne trouve pas dans la région, parfums et herbes aromatiques rares...

Exportations : viande salée, minerai (sauf le fer et l'or, contrôlés par les Grandes Maisons pour des raisons stratégiques. Des livraisons aux peuples alliés ont cependant lieu de temps en temps lors d'accords). Céréales, alcools...


Dernière édition par Titi le Lun 1 Sep - 22:40, édité 1 fois
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Titi

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MessageSujet: Re: Lastrimiens   Lun 24 Mar - 19:48

Un petit post séparé pour la nouvelle version de l'histoire de Lastrimia et sa chronologie (basée sur le calendrier Manducar même si je me suis donné un point de repère pour une éventuelle datation spécifique).
La partie en gras concerne un premier jet de datation pour l'éxpédition encyclopédique.


Histoire de Lastrimia



A une époque maintenant lointaine, une dizaine de cités états allant du sud des plaines centrales à la baie des vents se regroupent en une ligue reposant sur des accords commerciaux et de défense mutuelle.
La création de cette coalition est due à l’alliance de plusieurs familles de riches marchands et de nobles influents ainsi qu’au pragmatisme des dirigeants locaux. En effet, ces diverses cités étaient constamment en guerre larvée entre elles et en butte aux influences extérieures car à cette époque, ce qui plus tard sera connu sous le nom d’Empire Manducar commence son expansion au sud des montagnes des Mordantes.
Cette expansion entraîne un afflux de réfugiés venant du sud et le déplacement des populations vivant à proximité de ces montagnes. De l’Est, d’autres réfugiés, chassés par l’extension des colonies Seprophanes cherchent une nouvelle patrie dans les plaines centrales. Au sud, l’hégémonie Edhelim passe elle aussi les montagnes pour s’approprier de nouveaux territoires.
Face à toute ces menaces, les cités répondent par la force mais sous-estimant le danger, dispersent trop leurs forces. Leurs armées sont petit à petit rongées par les batailles incessantes.
Moins de trois siècles après le début des invasions, les cités tombent les unes après les autres et les habitants sont massacrés ou arrivent à fuir vers le Nord. Pendant ce temps, les rangs des différentes tribus nomades grossissent peu à peu. Au sud, des troubles se déclenchent dans l’Imperium et les Edhelims rebroussent chemin (première guerrre de l’Imperium).

Regroupés sous la bannière de la dernière des cités états (Asternia), les survivants de la ligue réussissent en deux batailles décisives à défaire les hordes nomades : près des montagnes du sud-est (non loin de ce qui est aujourd’hui la cité d’Ynia) et dans les plaines au sud-ouest d’Asternia.
Vaincus, les nomades sont refoulés dans la plaine centrale. Coupés de tout plus ou moins volontairement, ils entrent dans un âge sombre et régressent plus de cités construites en dur (si ce n’est quelques rares villages dans les mesas au pied des montagnes Ziveils), peu ou pas d’agriculture, la science du travail du métal se perd peu à peu… Ils déclarent taboues les anciennes cités et en gardent férocement les accès. Parallèlement, leur haine pour le nouvel Empire du Nord grandit ainsi que celle de tout étranger qui oserait pénétrer sur leur territoire.

Suite à la victoires sur les envahisseurs, les Sept Grandes Maisons renouvellent le Pacte d’Alliance et fondent l’Empire de Lastrimia et sa capitale sur un lieu jusque là inhabité. Pour éviter de sanglantes guerres de pouvoir, les nobles s’accordent sur le mode de gouvernement qui fait l’originalité de Lastrimia.
S’ensuivent plusieurs siècles d’escarmouches frontalières et de tentatives d’invasions venant du sud. L’armée Lastrimienne se réforme et acquiert sa structure actuelle.


- 500, fondation de la ligue des cités états.
- 320, les premiers nomades fuyant les Guerres Fondatrices de l’Empire Manducar arrivent aux frontières des cités. Ils sont repoussés. Début des guerres de la ligue.
A la même époque, les frontières est sont assaillies par des populations chassées par les colonies Seprophanes.
Vers - 300, les Edhelims, cherchant à s’accaparer de nouveaux territoires et de nouvelles ressources, passent les montagnes. S’ensuit un exode massif vers le Nord. Les cités état lèvent leurs armées et font la guerre aux envahisseurs.
En –115, il ne reste plus que 3 cités sur ce qui est aujourd’hui le territoire des Khanjis. La cité d’Asternia, au nord, prospère et prend de facto la tête de la ligue.
47, les armées Edhelims se retirent définitivement derrière les montagnes pour participer à la première guerre de l’Imperium.
50, la dernière cité tombe sous la pression des nomades. Les derniers survivants fuient vers Asternia.
51, attiré dans un piège, le gros de l’armée Asternienne laisse la cité quasiment sans défense et remporte sa première victoire au pied des montagnes Seprophanes, près de l’actuelle cité d’Ynia. Au même moment, Asternia est assiégée et n’a plus assez de soldats pour se défendre efficacement. Le courage et le sacrifice de la poignée de défenseurs resté sur les remparts de la cité sauve Asternia. Leur courage est encore célébré aujourd’hui Trois jours plus tard, l’armée victorieuse revient à marche forcée sauver la cité d’Asternia et met les nomades en déroute. Fin des guerres de la ligue.
52, fondation de la cité de Lastrimia et de l’Empire du même nom. Des dissensions apparaissent au sein des Sept Grandes Maisons nobles concernant la gouvernance de l’empire. Cette année marque le début du calendrier lastrimien.
53, après d’interminables débats et quelques échauffourées sanglantes, le mode de gouvernement actuel est adopté.
60, après plusieurs expéditions punitives, les nomades sont définitivement vaincus et repoussés au cœur des plaines centrales.
Vers 150, certaines tribus nomades se regroupent et lancent des raids sur les villages du sud de Lastrimia. La construction du limes des marches du Sud est ordonnée.
192, fin de la construction du limes. Les attaques des nomades se font plus rares mais continueront pendant presque deux siècles.
Vers 210, achèvement de toutes les fortifications frontalières.
Vers 370, les tribus nomades les plus belliqueuses stoppent leurs incursions vers les frontières nord.
Vers 420, certaines colonies Pirlains font état de leur envie de commercer avec Lastrimia. Cela surprend la population locale qui était jusque alors plus habituée à des raids sanglants sur les fermes isolées ou les expéditions de bûcherons au delà de la frontière.
En 422, décision est prise de constituer une expédition à but scientifique, commercial et politique.
423, départ de l’expédition.
430, les derniers survivants de l’expédition sont retrouvés. Ils commencent à écrire le récit de leur voyage et les résultats de leurs découvertes.
433, la première version de l’Encyclopaedia Galeiria paraît. Les multiples auteurs sont anoblis à titre posthume.

867, le navire pirate sur lequel Torin Zed s'est embarqué est intercepté par la flotte côtière de Lastrimia.
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Minos
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MessageSujet: Re: Lastrimiens   Jeu 29 Sep - 15:31

Vu que Notsil et moi sommes désormais les seuls à bosser sur notre vieux monde de Galéir, nous prenons la liberté de modifier certaines choses créées par d'autres. Ainsi le background et la chronologie liée aux Lastrimiens, dont nous avons besoin pour l'expédition en cours d'écriture (on la mettra en ligne quand on aura un certain nombre de chapitres de prêts )

En attendant, deux MAJ concernant Lastrimia : la chronologie (en gras, les éléments que nous avons rajouté ou modifié) et des précisions concernant les 7 Maisons qui la dirigent.

Histoire de Lastrimia


La ligue des cités-États
An -551(calendrier lastrimien) /- 500 (calendrier manducar), fondation de la ligue des cités états.
An -371 :
– Les premiers nomades fuyant les Guerres Fondatrices de l’Empire Manducar arrivent aux frontières des cités. Ils sont repoussés. Début des guerres de la ligue.
– À la même époque, les frontières est sont assaillies par des populations chassées par les colonies Seprophanes.
An -351, les Edhelims, cherchant à s’accaparer de nouveaux territoires et de nouvelles ressources, passent les montagnes. S’ensuit un exode massif vers le Nord. Les cités état lèvent leurs armées et font la guerre aux envahisseurs.
An -166, il ne reste plus que 3 cités sur ce qui est aujourd’hui le territoire des Khanjis. La cité d’Asternia, au nord, prospère et prend de facto la tête de la ligue.

La chute de la ligue et la fondation de Lastrimia

An -14 : une double pression s’exerce sur les cités-États de la Ligue, venue des armées edhelims et des nomades khanjis. Les cités tombent les unes après les autres.
An -4, les armées edhelims se retirent définitivement derrière les montagnes pour participer à la première guerre de l’Imperium. De ce fait, les cités vont pouvoir résister un peu plus longtemps, vu qu’elles n’ont plus qu’un seul ennemi. Mais les cités sont si affaiblies par une décennie de guerre qu’elles ne font que retarder l’inévitable.
C’est lors de cette période que se révèlent les sept chefs de guerre qui deviendront les sept chefs des Maisons lastrimiennes.
An -1, une des deux dernières cités tombe sous la pression des nomades khanjis. Les derniers survivants fuient vers Asternia, seule à tenir le coup.
An 0, attiré dans un piège, le gros de l’armée asternienne laisse la cité quasiment sans défense et remporte sa première victoire au pied des montagnes seprophanes, près de l’actuelle cité d’Ynia. Au même moment, Asternia est assiégée et n’a plus assez de soldats pour se défendre efficacement. Le courage et le sacrifice de la poignée de défenseurs resté sur les remparts de la cité sauve Asternia. Leur courage est encore célébré aujourd’hui Trois jours plus tard, l’armée victorieuse* revient à marche forcée sauver la cité d’Asternia et met les nomades khanjis en déroute. Fin des guerres de la ligue.
* Menée par les futurs chefs de Maison.
An 1, fondation de la cité de Lastrimia et de l’Empire du même nom. Des dissensions apparaissent au sein des Sept Grandes Maisons nobles concernant la gouvernance de l’empire. Cette année marque le début du calendrier lastrimien.
An 2, après d’interminables débats et quelques échauffourées sanglantes, le mode de gouvernement actuel est adopté.
An 9, après plusieurs expéditions punitives, les nomades khanjis sont définitivement vaincus et repoussés au cœur des plaines centrales.


MAJ 2, basée sur les idées originelles de Titi :

Les sept personnes qui ont donné naissance aux Maisons de Lastrimia sont des héros de guerre, issus de différentes cités-États, qui ont dirigé des composantes de l’armée de la ligue jusqu’à l’unifier, repousser les nomades khanjis, ce qui a abouti à la création de Lastrimia, dont ils ont pris les rênes.


Les sept Maisons


La Maison de la Colère

Elle s’occupe de toutes les questions guerrières, et son symbole est le feu.

Elle a été fondée par Egueorn. Pendant les années ayant abouti à la chute de la ligue, Egueorn était un simple soldat, qui s’est peu à peu élevé dans la hiérarchie après avoir prouvé ses compétences militaires. Il a perdu sa famille pendant une bataille urbaine, quand sa maison a été incendiée. Il a dès lors fait du feu son symbole, et l’a fait gravé sur le drapeau de son armée, et n’a plus eu qu’une idée en tête : se venger, d’où le nom de sa Maison, la Maison de la Colère.

La Maison de la Justice

Elle veille au respect des institutions et œuvre pour le bien commun général, et son symbole est une colonne.

Elle a été fondée par Ihmireth. Ihmireth est un idéaliste, une sorte de Robin des Bois qui veut que tout le monde soit heureux, qu’on donne les moyens aux faibles de survivre, de s’élever. Le groupe de Khanjis qui s’est attaqué à lui et aux siens ont fait preuve d’une barbarie très poussée. Il s’est juré que plus jamais une telle chose n’arriverait, et a œuvré pour bâtir un monde meilleur, basé sur la justice et l’égalité. C’est notamment lui qui s’est opposé à ce qu’un roi dirige le nouvellement créé royaume de Lastrimia, afin de ne pas semer les graines d’une future dictature.
Par la suite, il avait pris l’habitude rendre la justice assis en tailleur sur un reste de colonne dans les ruines de sa cité, donnant ainsi naissance au symbole de sa Maison.

La Maison du Commerce

C’est la Maison du peuple en général (car les échanges commerciaux assurent la prospérité), et des commerçants en particulier. Son symbole est le jade.

Lonai a créé cette Maison. La cité dans laquelle il vivait se trouvait au pied d’une montagne que lui et les siens exploitaient. Cette cité a frôlé la guerre civile à cause de divergences quant à la politique qu’il fallait y mener : certains voulaient que chaque citoyen se consacre exclusivement à la guerre, afin de pouvoir lutter contre les incursions des nomades khanjis. D’autres, dont Lonai avait pris la tête, voulaient exploiter la montagne pour son jade, ce qui permettrait d’acheter des armes voire des troupes.
La fracture entre les deux groupes a viré au mépris et a menacé de tourner à la haine et à l’affrontement total, quand les nomades khanjis ont eu « la bonne idée » d’attaquer. Les soldats de la cité se sont bien défendus mais, alors qu’ils menaçaient d’être submergés, une armée (possédant des armes très efficaces et inconnues dans cette partie de Galéir) est venue à leur secours, financée par les ventes de jade que Lonai avait organisées.
Dès lors, il est devenu le héros de la cité, et montré l’importance de l’argent et des échanges pour assurer la prospérité et la victoire.

La Maison des Marins

Elle s’occupe de tout ce qui concerne le monde la mer : les ports, la pêche, les navires. Son symbole est le corail.

Proudwind a créé cette Maison. Il dirigeait une cité-État prospère au bord de la mer, et largement tournée vers elle. Sa cité faisait du commerce avec certains groupes edhelims, et faisait la guerre à d’autres. C’était la seule cité de la ligue possédant une flotte de guerre. Lors des guerres ayant abouti à la chute de la ligue, Proudwind et ses troupes ont joué un rôle déterminant : ils ont remonté les divers fleuves de Lastrimia pour aider leurs alliés à combattre, ou simplement à déplacer des troupes, ce qui s’est avéré déterminant lors de la bataille finale.

La Maison du Savoir

Elle traite de tout ce qui est sciences et technologies, et son symbole est le miroir.

« Le savoir, c’est le pouvoir », avait coutume de dire Venatosh, fondateur de cette Maison. Aux yeux de ce chef de guerre, la seule manière de vaincre les Khanjis, bien supérieurs en nombre, était de connaître l’ennemi le mieux possible afin de découvrir ses faiblesses et les exploiter. Il voulait également tout connaître sur les particularités des lieux dans lesquels les batailles se livreraient, afin de tirer profit de particularités contre ses ennemis. Il gagna plus d’une bataille grâce à ce savoir accumulé, et continua après la guerre à accumuler des connaissances sur tout.

La maison de la Guérison

Elle compte toutes les branches de la médecine, traditionnelle ou magique. Son symbole est un arbre fleuri, symbolisant le printemps qui fait renaître les choses.

Alshitova, l’une des deux femmes parmi les sept fondateurs, est à l’origine de cette Maison. Alshitova était une botaniste de formation, spécialisée dans le traitement de nombreuses maladies. Avec la guerre, elle a dû apprendre en plus à soigner les blessures. Elle est devenue très célèbre quand elle est parvenue dans sa cité quand, alors que sa cité était assiégée depuis des mois par les Khanjis, elle a découvert un remède à la peste grise qui décimait son peuple depuis peu après l’arrivée des Khanjis.
Elle a en outre retourné cette maladie mortelle contre les envahisseurs, en parvenant à la leur inoculer, ce qui a sauvé sa cité.

Ses talents de guérisseuse et de pouvoyeuse de mort pour l’ennemi se sont avérés déterminants lors des guerres de la chute de la ligue.

La Maison de la Tromperie

Elle est experte en tromperie (sic) et en manipulations diverses et variées. Son symbole est la nuit, car elle aime œuvrer dans le noir, littéralement ou non.

Berestena est à l’origine de cette Maison. Sa cité-État s’est retrouvée occupée par les nomades khanjis, après que les hommes de la cité aient été tués lors de la bataille qui allait décider du sort de la cité. Sans hommes pour se protéger, les femmes ont pris les choses en main, Berestena à leur tête.
Elle a mis en place un réseau de prostitution dans la cité, à l’usage des envahisseurs : seules les volontaires y participèrent, afin de protéger les autres citoyennes. Celles qui acceptèrent le firent car Berestena leur promit la vengeance.
Sous son impulsion fut organisée une grande orgie pour « fêter » la victoire des Khanjis, au cours de laquelle l’alcool coula à flots. Les Khanjis, sûrs de leur force et contents d’exercer leur domination, relâchèrent leur garde et se laissèrent tenter par la luxure. La fête dura trois jours, à l’issue desquels les Khanjis, abrutis par tant de soins, furent tous (ou presque) assassinés en traître au signal de Berestena.
Berestena devint dès lors le chef de la cité et une experte en manipulations de tous ordres.

Elle en vint à mépriser les hommes et eut du mal à supporter de devoir travailler avec les autres Maisons lors de la création de Lastrimia. De tous temps, c’était les hommes qui avaient fait la guerre. Tout était leur faute. Elle rêvait d’un monde dirigé par les femmes, plus raisonnables selon elle, vu qu’elles gardaient le contrôle de leurs hormones, elles.

C’est ainsi qu’elle en vint à fomenter un coup d’État dans la jeune nation de Lastrimia. Malheureusement pour elle, l’alliance des six autres Maisons sonna le glas de ses ambitions et la chute de sa Maison.

Depuis lors, la Maison de la Tromperie (appelée ainsi par les Lastrimiens depuis la trahison de Berestena, alors qu’elle l’avait nommée Maison de la Stratégie) existe encore, sous deux formes.
La forme connue (du moins d’un certain nombre de personnes bien informées) est spécialisée en complots, assassinats, vols et autres escroqueries, et vit en marge, secrètement.
La forme inconnue est toute autre : personne ne connaît son existence à part ses membres les plus influents, qui ont depuis plus de 350 ans l’ambition de leur fondatrice : renverser les institutions de Lastrimia afin d’en prendre le contrôle.

Le Champion

Tous les sept ans, une compétition intellectuelle et physique rassemble tous les citoyens de Lastrimia qui le désirent. Le vainqueur est appelé « Champion de Lastrimia » et dirige pendant sept ans le Conseil de Lastrimia, l’organe politique qui dirige le pays et qui est composé des chefs des six Maisons.

Lors de la création de Lastrimia, les négociations avaient été très dures concernant le mode de fonctionnement du pays. En fin de compte, un accord s’était dessiné : un Conseil des Sept Maisons dirigerait le pays.

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MessageSujet: Re: Lastrimiens   Jeu 29 Sep - 22:54

Vous auriez bien tord de vous priver de faire des modification lorsqu'elles semblent apporter tant à l'ensemble du projet... j'ai relu cette page historique et je la trouve plutôt bien aboutie.

Pressé de découvrir ces "nombreux" chapitres que vous nous préparez... en espérant que j'ai du temps pour tout lire dans le détail.
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MessageSujet: Re: Lastrimiens   Jeu 29 Sep - 23:21

T'inquiète, on attend d'avoir suffisamment de matière avant de poster, donc ce sera pas avant quelques semaines !

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